Lomba Mobile Edukasi
|  | 
| Lomba Mobile Edukasi 2014 | 
 Untuk mempopulerkan aktivitas mobile learning yang dikembangkan oleh BPMP, maka BPMP mengajak masyarakat khususnya siswa dan guru untuk berperan serta berbagi materi asuh multimedia dalam bentuk kegiatan lomba pembuatan mobile learning untuk dua kategori, yakni kategori umum dan pelajar.
  T U J U A N 
  Lomba Mobile Edukasi 2014 bertujuan untuk:
 - Memotivasi masyarakat untuk      berbagi materi mencar ilmu interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
- Memotivasi siswa sekolah akan      pentingnya materi asuh /media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang      proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
- Membentuk budaya pembelajaran      yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui materi      ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
- Memperkaya konten pendidikan di      internet.
 S A S A R A N 
 - Samasukan dalam kegiatan ini      ialah pengembang mobile learning baik siswa, guru maupun khalayak umum.
- Selain itu produk hasil lomba      sanggup dimanfaatkan oleh seluruh manusia pendidikan dari seluruh jenjang.
- Target yang hendak di raih      ialah 75 produk mobile learning terupload ke http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
 Waktu dan Tempat 
  Dilaksanakan pada 1 April 2014 hingga 1 September 2014 secara online.
  Rincian Kegiatan 
  Sesudah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi akseptor ditentukan selama 5 bulan. Total karya yang ikut dalam lomba mobile edukasi 2014 ini diperlukan lebih dari 240 karya.
  Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya akseptor dari aneka macam kawasan di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, jadi calon akseptor lomba semoga sanggup mendaftar diwajibkan mengunjungi web resmi lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba.
  Langkah-langkah Pendaftaran 
 - Kunjungi web      http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
- Daftar menjadi member web
- Nama user akseptor ialah alamat      email yang dimasukkan
- melaluiataubersamaini menjadi member akseptor      sanggup memperbaiki/melengkapi biodata dan mengupload/merefisi karya yang di      ajukan.
 Persyaratan Peserta : 
 - Lomba dibagi menjadi tiga      kategori yaitu : 
- Kategori       Pelajar : SMP, SMA/SMK atau sederajat (saat grandfinal masih berstatus       pelajar dengan menawarkan bukti yang syah)
- Kategori       Guru : guru segala jenjang (saat grandfinal masih berstatus guru dengan       menawarkan surat keterangan dari kepala sekolah).
- Kategori       Umum : mahasiswa atau masyarakat umum.
- Karakteristik Peserta 
- Bersifat       perorangan
- Bersifat       kelompok terbaik 3 orang (panitia spesialuntuk menanggung biaya kemudahan spesialuntuk       1 orang dikala presentasi di babak final)
 Persyaratan Karya : 
 - Karya berupa aktivitas Aplikasi      Handphone untuk Pembelajaran Mandiri
- Karya ialah orisinil dalam wangsit      dan kreasi yang sanggup dibuktikan dalam penjurian.
- Aplikasi boleh dikembangkan      dengan platform apa saja (Misal : flash, flashlite, java, android atau      apapun software pengembangnya)
- Didalam aktivitas mencantumkan      tema (judul), mata pelajaran, jenjang dan nama/identitas anda.
- Tema bebas tetapi dilarang      sama dengan yang pernah di sajikan dalam m-edukasi.kemdikbud.go.id (lihat daftar)
- Disajikan dengan memakai      Bahasa Indonesia yang baik dan benar , kecuali mata pelajaran bahasa      asing.
- Peserta yang masuk selesai 15      besar per kategori, menyertakan SourceCode atau ReSource dikala presentasi      di Grandfinal.
- Karya yang dilombakan belum      pernah dipublikasikan dan/atau menjadi juara di tingkat nasional.
- Syarat utama karya ialah      "Karya berupa aplikasi/konten pembelajaran yang dijalankan pada      handphone/tablet".
 Ketentuan Umum 
 - Peserta yang layak mengikuti      ialah Warga Negara Indonesia (WNI).
- Panitia berhak membatalkan      kepesertaan calon akseptor bila akseptor atau karya tidak sesuai dengan      ketentuan yang sudah diputuskan.
- Keputusan panitia dan juri      tidak sanggup diganggu gugat.
- Peserta diwajibkan aktif      mengikuti diberita/informasi dari panitia lomba melalui website, email dan      media umum resmi lomba.
- Panitia tidak mendapatkan komplain      keterlambatan dikarenakan akseptor tidak mengikuti diberita/informasi dari      panitia lomba.
- Karya lomba yang diikutsertakan      bersedia untuk diupload di web resmi Balai Pengembangan Multimedia      Pendidikan http://m-edukasi.kemdikbud.go.id semoga sanggup dimanfaatkan oleh      seluruh manusia pendidikan.
 Seleksi Nominasi 
  Waktu dan Tempat 
  Dilaksanakan pada 22 - 26 September 2014 di Kantor BPMP.
  Rincian Kegiatan 
  Seluruh karya lomba yang masuk akan diseleksi sehingga menghasilkan 75 aktivitas (25 aktivitas kategori Guru, 25 aktivitas kategori Umum, 25 aktivitas kategori siswa) yang layak untuk dijadikan konten pembelajaran yang akan didiseminasikan di website http://m-edukasi.kemdikbud.go.id .
  Pada kegiatan ini pula 75 aktivitas yang akan di upload di pilih kembali menjadi 45 aktivitas (15 aktivitas kategori Guru, 15 aktivitas kategori Umum dan 15 aktivitas kategori siswa) untuk masuk ke babak final. Rencana kegiatan akan dilaksanakan selama 5 hari di dalam kantor BPMP dan dilakukan oleh pegawai BPMP.
  Dalam tahap ini seluruh karya di lihat, di coba dan di nilai oleh para petugas seleksi dengan cara mencobanya eksklusif ke device mobile. Sesudah itu petugas seleksi akan melaksanakan sidang pleno untuk memilih karya-karya yang terpilih untuk babak diberikutnya. 45 finalis akan di panggil untuk mengikuti babak penjurian dengan aspek evaluasi lebih detail.
  Langkah-langkah Seleksi 
 - Petugas Seleksi dibagi menjadi      beberapa tim, setiap tim terdiri dari beberapa orang yang mempunyai keahlia      yang tidak sama beda.
- Petugas Seleksi menginstall,      mencoba dan menilai karya akseptor eksklusif mengunakan tablet/handphone,      tidak mengunakan emulator.
- Seluruh Tim Seleksi melaksanakan      sidang pleno untuk memilih karya yang masuk 25 besar dan 15 besar per      kategori.
 Aspek Penilaian 
 - Kelancaran aktivitas atau tidak      adanya error/kesalahan program.
- Kegampangan pengoperasian.
- Kelayakan ukuran file sebagai      apllikasi mobile.
- Kelayakan materi.
- Kegampangan pemahaman dalam      penyampaian materi.
- Kelengkapan komponen menu.
- Kelancaran tampilan Media.
- Keselarasan icon dengan fungsi.
- Kemenarikdanunikan tampilan secara      menyeluruh.
 Waktu Pelaksanaan 
  Dilaksanakan pada Oktober 2014 
  Waktu Pelaksanaan 
  Tahapan utama dari kegiatan lomba pembuatan mobile learning ialah penjurian hasil lomba atau Grandfinal untuk memilih juara lomba. Di kegiatan ini 45 nominator/program yang terseleksi (15 karya kategori Guru, 15 karya kategori umum dan 15 karya kategori pelajar) akan dipresentasikan oleh masing-masing akseptor dihadapan dewan juri didiberikan evaluasi yang lebih detail dari aspek-aspek pendukungnya. Dari evaluasi juri akan mendapatkan juara 1, 2 dan 3 untuk masing masing kategori. Rencana kegiatan akan dilaksanakan selama 5 hari di luar kota Semarang.
  Dalam aktivitas ini akseptor mempresentasikan dengan mendemokan karya eksklusif mengunakan device mobile di hadapan para Juri. Kaprikornus juara lomba ini tidak spesialuntuk dinilai dari karya saja tetapi juga di nilai unsur-unsur lain yang terkait dengan aplikasi mobile learning yang dibuat.
  Langkah Penjurian 
 - Peserta dikelompokkan ke dalam      kategorinya masing-masing.
- Peserta di undi untuk      memilih nomer tampil.
- Peserta tampil untuk mendemokan      karyanya eksklusif di device mobile tidak mengunakan komputer sama sekali.
- Peserta menjawaban pertanyaan      yang diajukan juri.
- Setiap kategori tampil pada 1      hari yang sudah ditentukan.
- Sesudah tiruana akseptor dari      tiruana kategori sudah tampil, juri melaksanakan sidang untuk memilih juara      pada masing-masing kategori.
- Pengumuman juara pada aktivitas      penutupan Grandfinal Lomba.
 Aspek Penilaian 
 - Aspek Original
- Aspek Pembelajaran
- Aspek Desain Komunikasi Visual
- Aspek Materi
 Hasil Penilaian Masing-masing Kategori 
 - Juara 1
- Juara 2
- Juara 3
 Dewan Juri 
 - Pakar/praktisi pendidikan
- Pakar/praktisi teknologi      pendidikan
- Pakar/praktisi teknologi      informasi
- Pakar/praktisi ilmu komunikasi
 Hadiah untuk Pemenang Kategori Pelajar 
 - Juara 1 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
- Juara 2 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
- Juara 3 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 5.000.000,-
- Terbaik 4-25 : Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.000.000,-
 Hadiah untuk Pemenang Kategori Guru 
 - Juara 1 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 12.500.000,-
- Juara 2 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
- Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise      dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
- Terbaik 4-25 : Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
 Hadiah untuk Pemenang Kategori Umum 
 - Juara 1 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 12.500.000,-
- Juara 2 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
- Juara 3 : Piala, Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
- Terbaik 4-25 : Sertifikat,      merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
 25 karya terbaik (selain juara) dari masing masing kategori akan mendapatkan sertifikat, merchandise dan uang pembinaan
  PERINGATAN TENTANG PENIPUAN 
  Dalam melaksanakan Lomba Mobile Edukasi 2014, panitia tidak mengambil biaya apapun kepada peserta. Bila ada pihak-pihak yang mengambil peluang ini untuk mencari laba pribadi maka pungutan itu ialah MODUS PENIPUAN dan bukan dari panitia.
  Info lebih lanjut kunjungi  http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba/indexweb.php
 
Posting Komentar untuk "Lomba Mobile Edukasi"